Panel: Appropriations ludiques de la littérature : mondes, passages et transformations

Les communications regroupées dans cette session s’intéressent au thème des « appropriations ludiques de la littérature ». À travers trois terrains de recherche distincts et au regard de trois disciplines, il s’agit de questionner la variété des actualisations ludiques de textes littéraires de différentes provenances (sources médiévales, récits pulp américains, romans contemporains) et au sein de dispositifs ludiques variés (jeux de rôle papier, jeux vidéo, jeux sportifs). Les réappropriations, réutilisations ou encore, la fabrique de nouveaux « mondes » par le passage d’un support à un autre, permettent d’envisager les spécificités de ces fictions qui circulent entre univers, ainsi que les contraintes liées à leurs nouveaux supports d’expression et les transformations que les acteurs opèrent sur les ressources ainsi actualisées.

Histoires de magie et désirs d’aventure : expérimenter le quidditch

Audrey Tuaillon Demésy

Chez les sorciers de J. K. Rowling, dont Harry Potter est le plus connu, le quidditch est présenté comme un sport populaire, qui comprend ses champions, ses rencontres et son histoire particulière. Dans son ouvrage paru en 2001, Le quidditch à travers les âges, l’auteure enrichit l’univers sorcier en fournissant des explications sur l’apparition du quidditch, l’évolution du matériel (tels les balais), etc. Dans le même temps, la préface – rédigée au nom du personnage Albus Dumbledore (directeur de l’école de magie) –, enjoint les lecteurs moldus (ceux qui n’ont pas de pouvoirs magiques) à ne pas tenter de jouer au quidditch chez eux. Malgré cette interdiction humoristique, depuis une dizaine d’années, le quidditch a été transposé dans le monde « réel » et ce sont maintenant les lecteurs, entre autres, qui organisent des compétitions.

L’univers sportif développé dans le support littéraire a été réapproprié et modifié pour entrer dans le cadre d’une pratique de loisirs contemporaine. Cet objet d’étude est ici appréhendé sous un angle socioethnographique. Un travail de terrain, en place depuis fin 2015 (entretiens avec des joueurs, observations lors de championnats officiels), permet d’étudier les manières de faire du quidditch aujourd’hui et de saisir les motivations des quiddkids. En passant d’un livre à un jeu, puis à un sport, la dimension transmédiatique du quidditch invite à questionner les façons dont la réappropriation, par la mise en vie, transforme la culture populaire initiale. Les joueurs fabriquent un nouveau « monde » avec ses règles de pertinences (au sens que Goffman donne à ce terme), qui prend appui sur l’imaginaire mais finit par le dépasser. En effet, des modes de fonctionnements et des valeurs exprimées dans la pratique sont directement issus de la fiction (mixité, tolérance, etc.), tandis que de nouvelles manières de faire du quidditch émergent et cherchent à rompre avec l’univers magique (notamment par un rejet de l’affiliation à Harry Potter).

Bibliographie indicative

Becker Howard, 2010, Les Mondes de l’art, Paris, Champs.

Caïra Olivier, 2011, Définir la fiction. Du roman au jeu d’échecs, Paris, Éd. de l’EHESS.

Gierzynski Anthony, 2013, Harry Potter and the Millenials, Baltimore, The Johns Hopkins University Press.

Goffman Erving, 1961, Encounters : two Studies in the Sociology of Interaction, Harmondsworth, Penguin Books.

Jenkins Henry, 2013, La Culture de la convergence : des médias au transmédia, Paris, Armand Colin.

Lavocat Françoise, 2016, Fait et fiction : pour une frontière, Paris, Seuil.

Tuaillon Demésy Audrey, 2017, « Le quidditch moldu. De l’imaginaire à la réalité », Questions de communication, vol. 31, pp. 393-413.

Wolf Mark, 2012, Building Imaginary Worlds. The Theory and History of Subcreation, New-York & London, Routledge.

Mythologie nordique et jeux de rôle : Donjons et Dragons et la réception des récits médiévaux scandinaves

Laurent Di Filippo

Les références aux « récits médiévaux scandinaves » (Di Filippo, 2016a) sont nombreuses dans la culture populaire contemporaine, qu’il s’agisse de divinités telles que Thor, devenu un super-héros de comics puis de cinéma (Martin, 2011), de récits télévisés de Vikings ou des nombreuses références présentes dans la littérature de fantasy (Helgason, 2017). Les jeux de toutes sortes (plateaux, vidéos, etc.) ne sont pas en reste et regorgent eux aussi de telles références aux œuvres littéraires médiévales. Ancêtre des jeux de rôle papier (Fine, 1983 ; Caïra, 2007 ; Ewalt, 2013), Donjons et dragons peut être considéré comme un carrefour de la culture populaire. En effet, il constitue une étape entre les sources multiples auxquelles ses auteurs empruntent et les nombreuses œuvres contemporaines qu’il influence, telles que les jeux vidéo (Barton, 2008). Dès les premières éditions au début des années 1970, le jeu incorpore des références aux récits médiévaux scandinaves (Peterson, 2012), qui seront toujours présentes et ne cesseront d’évoluer jusqu’à la cinquième et dernière édition en date, lancée en 2014.

Ainsi, du simple monstre présent de manière isolée dans le bestiaire du jeu, comme le troll, aux cadres de campagnes historiques décrivant la Scandinavie médiévale de la période viking, en passant par le panthéon nordique mis côte à côte avec d’autres panthéons historiques, les sources auxquelles le jeu fait références sont variées, l’histoire de leur réception prend des chemins différents, empruntant souvent à la littérature de fantasy, notamment à Tolkien (Simek, 2005), et les usages dans les différents manuels de jeu sont multiples. Les transformations opérées au cours du temps contribuent ainsi à un « travail sur le mythe » (Blumenberg, 1979) qu’il s’agit d’analyser afin de saisir les processus de transmission culturelle qui sont à l’œuvre, et les manières par lesquelles une tradition littéraire médiévale continue à fournir des ressources pour la culture populaire contemporaine (Di Filippo, 2016b).

Bibliographie indicative

Arnold Martin, 2011, Thor. Myth to Marvel, Londres/New York, Continuum.

Barton Matt, 2008, Dungeons and Desktop. The History of Computer Role-Playing Games, Wellesley, A.K. Peters.

Blumenberg Hans, 1979, Arbeit am Mythos, Frankfurt am Main, Suhrkamp.

Caïra Olivier, 2007, Jeux de rôle. Les forges de la fiction, Paris, CNRS Éditions.

Di Filippo Laurent, 2016a, « Des récits médiévaux scandinaves aux mythes nordiques : catégorisations et processus d’universalisation », in Chloé Delaporte, Léonor Graser, Julien Péquignot (dir.), Penser les catégories de pensée. Arts, médias et cultures, Paris, L’Harmattan, pp. 115-133.

Di Filippo Laurent, 2016b, Du mythe au jeu. Approche anthropo-communicationnelle du Nord. Des récits médiévaux scandinaves au MMORPG Age of Conan: Hyborian Adventures, Thèse en sciences de l’information et de la communication et en études scandinaves, Université de Lorraine, Université de Bâle.

Ewalt David M., 2013, Of Dice and Men: The Story of Dungeons & Dragons and The People Who Play It, New York, Scribner.

Fine Gary Alan, 1983, Shared Fantasy – Role Playing Games as Social Worlds, Chicago, University of Chicago Press.

Peterson Jon, 2012, Playing at the World: A History of Simulating Wars, People and Fantastic Adventures, from Chess to Role-Playing Games, San Diego, Unreason Press.

Helgason Jón Karl, 2017, Echoes of Valhalla. The Afterlife of the Eddas and Sagas, London, Reaktion Books.

Simek Rudolf, 2005, Mittelerde: Tolkien und die germanische Mythologie, München, C.H. Beck.

Olivier Servais (UCL)

Olivier Servais est historien et anthropologue, Professeur à l’Université catholique de Louvain où il enseigne l’anthropologie de la religion, du virtuel et des systèmes symboliques.

Il y est titulaire du séminaire anthropologie du numérique.  Côté recherche il mène des travaux ethnographiques dans différents métavers, particulièrement World of Warcraft et Guild War 2.  Il est aussi membre du LAAP (Laboratoire d’Anthropologie Prospective) et de l’OMNSH (l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines). Il est actuellement Président de l’Ecole des sciences politiques et sociales de l’UCL.

Publications récentes :
2015. « Cérémonies de mariage dans World of Warcraft : Transfert rituel ou institution collective? », tic&société – 9 (1-2)
2015. Avec Boellstorff T., Maurer B., Mazzocchetti J., (dir.). Humanités réticulaires. Academia-L’Harmattan
2015. « Du décor virtuel à l’avatar métamorphe : les figures de l’animal dans le jeu vidéo World of Warcraft« . RELIGIOLOGIQUES, n°32, printemps/automne 2015, pp.351–394
2015. « Funerals in The World of Warcraft. Religion, polemic, and styles of play in a videogame universe ». Social Compass, Vol. 62(3), pp. 362–378.
2014. Avec Lagneaux S.« De la traite robotisée au raid d’avatars. Incorporation et virtualisation ». Parcours anthropologiques, 9 -1, pp. 73-101.

Contact: olivier.servais@uclouvain.be

Anne-Gaëlle Weber (Université d’Artois)

Ancienne élève de l’École Normale de la rue d’Ulm et agrégée de Lettres Modernes, docteur en littérature comparée de l’université Paris-IV Sorbonne et titulaire d’une Habilitation à Diriger des Recherches soutenue à la Sorbonne, Anne-Gaëlle WEBER est Professeur de littérature comparée à l’Université d’Artois. Elle assure des cours de littérature comparée en licence et en Master de Lettres et dans les deux premières années de la filière Lettres-Histoire-Droit. Elle intervient également dans la préparation de l’épreuve de littérature comparée de l’agrégation interne de Lettres Modernes.

Spécialiste du récit de voyage aux XVIIIe  et XIXe siècles et des relations entre sciences et littératures en Occident à la même époque, elle est l’auteur de deux ouvrages, intitulés respectivement À beau mentir qui vient de loin (Paris, Editions Honoré Champion, 2004) et Les Perroquets de Cook. De la fabrique littéraire d’un lieu commun savant (Paris, Garnier, 2013). Elle co-dirige l’axe « Translittéraires » du centre de recherche « Textes et Cultures ».

Thèmes de recherche :
Les recherches menées visent à interroger le présupposé de la séparation des sciences et des littératures au XIXe siècle. Elles s’intéressent à la manière dont cette séparation, avant d’être décrétée, a pu mener à l’émergence de nouvelles définitions de pratiques littéraires et savantes et à des réflexions sur la visée de l’une ou l’autre sphère. Le détour par des écrits savants peut permettre de combler des lacunes de l’histoire littéraire, à condition de s’interroger toutefois sur la pertinence de l’analyse littéraire de textes savants ou réputés tels.

Contact: annegaelle.weber@univ-artois.fr

Benoît Berthou (Université Paris 13)

Maître de conférences à l’université Paris 13.
Responsable du Master « Culture, Média »
Fondateur et directeur de publication de la revue Comicalités. Etudes de culture graphique
Créateur et rédacteur en chef des Carnets de la bande dessinée

Domaines de recherche :

Chaîne du livre et technologies numériques
Quelles mutations (en termes de mode de publication, de commercialisation et d’intercation entre les divers acteurs du secteurs) le numérique instaure-t-il dans le monde du livre ?
La bande dessinée : quelle industrie culturelle ?
Quel modèle d’industrie culturelle constitue un secteur du « 9e art » dans lequel revendications d’indépendance (tant esthétique que politique) et inscription au sein d’un « cross over » médiatique semblent cohabiter ?

Vincent Berry (Université Paris 13)

Vincent Berry est maître de conférences à l’université de Paris 13, au sein du laboratoire EXPERICE. Ses travaux proposent une sociologie du jeu, des joueurs (vidéo et autre) et de la culture ludique contemporaine en général (jouet, jeu de société, jeux vidéo, jeux de rôles, etc.). En attachant une attention toute particulière à la notion d’expérience, il s’agit d’étudier les relations entre jeu et apprentissages informels.

Articles et travaux disponibles sur : http://experice.academia.edu/VincentBerry

Principales publications

Berry Vincent, L’expérience virtuelle : jouer, vivre, apprendre dans un jeu vidéo, Rennes : Presses Universitaires de Rennes, 2012.
Berry Vincent, « Sociologies des MMORPG et profils de joueurs : pour une théorie sociale de l’activité (vidéo)ludique », Revue des Sciences Sociales, n°45, 2011.
Berry Vincent, « Du jouet au jeu vidéo et réciproquement », in Dorothée Charles et Bruno Girveau, Paris, éditions de la RMN-Grand Palais, 2011.
Berry Vincent, « Loisirs numériques et communautés virtuelles : des espaces d’apprentissage ? », in Brougère Gilles, Ulmann Anne-Lise (dir.), Apprendre de la vie quotidienne, Paris : Presses Universitaires de France, 2009, pp. 143-153.
Berry Vincent (dir.), « Les communautés de pratiques », Pratiques de formation – Analyses, n°54, mai 2008.

Anne Besson (Université d’Artois)

Anne Besson est Professeur de Littérature Générale et Comparée, à l’Université d’Artois (Arras). Spécialiste des ensembles romanesques et des constructions de mondes alternatifs, particulièrement en science-fiction, fantasy et littérature de jeunesse, elle est l’auteur de D’Asimov à Tolkien, cycles et séries dans la littérature de genre (CNRS Editions, 2004), La Fantasy (Klincksieck, collection « 50 questions », 2007) et Constellations (CNRS Editions, 2015) sur les univers expansifs de la culture médiatique contemporaine. Impliquée dans l’organisation et la diffusion des activités de recherche, co-fondatrice de l’association « Modernités médiévales », elle a organisé plusieurs colloques, coordonné une douzaine d’ouvrages collectifs et animé les deux sessions du MOOC « Fantasy ».

Champs de recherche :
Littérature comparée ; culture populaire ; nouveaux médias.
Ensembles romanesques, cycles et séries
science-fiction et fantasy, genres de l’imaginaire
univers partagés : mondes fictionnels et extensions médiatiques

Principaux ouvrages:
D’Asimov à Tolkien, cycles et séries dans la littérature de genre, Paris, CNRS Editions « Littérature », 2004.
La Fantasy, Paris, Klincksieck « 50 questions », 2007.
Constellations. Des mondes fictionnels dans l’imaginaire contemporain, Paris, CNRS Editions, 2015.

Contact: anne.besson@univ-artois.fr

Olivier Caïra (Université d’Evry)

Olivier Caïra est maître de conférences en sociologie à l’Université d’Evry (Centre Pierre Naville) et membre de l’équipe de narratologie du CRAL (EHESS). Il étudie de manière comparative les industries de divertissement et les expériences de la fiction. Ses travaux actuels portent sur la scénarisation et la construction diégétique.

Domaines de recherche :
Sociologie de la culture, Sociologie des loisirs, Interactivité, Fiction, Censure, Jeu, Cinéma.

Principaux ouvrages:
Hollywood face à la censure – Discipline industrielle et innovation cinématographique (1915-2004), CNRS Editions, 2005
Jeux de rôle : les forges de la fiction, CNRS Editions, 2007
Définir la fiction – Du roman au jeu d’échecs, Éditions de l’EHESS, 2011 (préface de J.-M. Schaeffer)

Contact: o.caira@iut.univ-evry.fr

Vinciane Zabban (Université Paris 13)

Vinciane Zabban est Maître de Conférences à l’Université Paris 13, au sein du laboratoire EXPERICE. Ses travaux s’intéressent aux médiations techniques et sociales des activités de loisirs et des formes sociales de l’expression créative. Ils portent en particulier sur la manière dont les techniques d’information et de communication contemporaines contribuent à renouveller l’économie de certains secteurs du loisir, à une échelle individuelle comme collective. Ses recherches actuelles portent ainsi autant sur les concepteurs, la production et les pratiques des jeux vidéo que sur les effets d’Internet sur la pratique et le marché des travaux d’aiguille.

Articles et travaux disponibles sur : http://experice.academia.edu/VincianeZabban

Principales publications

Zabban V., Coavoux S. & Boutet M., 2016, What we know about games. A scientometric approach to game studies in the 2000s. Games & Culture, vol. 12, n°6, p. 563-584.
Zabban V., 2015, « Tricoter sur Internet ou le recadrage social et technique d’une pratique ordinaire », Tracés, n°28, p. 25-44.
Zabban V., 2012, « Retour sur les Game Studies. Comprendre et dépasser les approches formelles et culturelles du jeu vidéo ». Réseaux, n°173-174, p. 137-176.
Zabban V., 2011, « Un monde en partage. La socialisation des espaces médiatiques du jeu en ligne, ou les reconfigurations sociotechniques du monde ludique » in Perraton C., M. Fusaro et M. Bonenfant (dir.), Socialisation et communication dans les jeux vidéo. Montréal : Presses de l’Université de Montréal, p. 145-164.
Zabban V., 2011, « What Keeps Designers and Players Apart? Thinking How an Online Game World is Shared » in Copier M., H. Kennedy et A. Waerm (dir.), Think Design Play: The fifth international conference of the Digital Research Association (DIGRA). Hilversum, the Netherlands : DiGRA/Utrecht School of the Arts.
Zabban V., 2009, « Hors jeu ? Itinéraires et espaces de la pratique des jeux vidéo en ligne », Terrains & Travaux, n°15, p. 81-104.

Contact:

Marie-Eve Thérenty (Université Montpellier 3)

Marie-Eve Thérenty est professeur de littérature française à l’université de Montpellier III, directrice du centre de recherche RIRRA 21 (représenter, inventer la littérature, du romantisme à l’aube du XXIe siècle), et coresponsable avec Guillaume Pinson du site et du projet Medias19.org, financé par l’ANR et le FRQSC.

Thèmes des recherches : Presse, édition et littérature ; Poétique du support ; Imaginaire des sociétés médiatiques ; Théorie de l’histoire littéraire ; Balzac, Sand, Gautier, Vallès, Zola, Maupassant ; Romann et prose du XIXe siècle ; romans urbains ; questions de gender.

Contact: marie-eve.therenty@univ-montp3.fr

Heta Rundgren (Université Paris 8)

Heta Rundgren a soutenu une thèse en études de genre et littérature générale et comparée sur le féminisme et le réalisme dans le roman contemporain, en décembre 2016 à l’Université Paris 8 Vincennes-Saint Denis et l’Université de Helsinki. En français, elle a récemment publié un article intitulé « Vers un partage postnormâle de la littérature » (in Trans – revue de littérature générale et comparée). Elle a traduit Cixous en finnois avec Aura Sevón (Medusan nauru ja nuita ironisia kirjoituksia, Helsinki, 2013, Tutkijaliitto). Elle travaille au sein du laboratoire LEGS (Paris 8 et CNRS), avec le Réseau Lectures féministes et avec Les chattes.

 

Monica Dall’Asta (Université de Bologne)

Monica Dall’Asta est Professeur de Cinéma et Télévision à l’Université de Bologne en Italie. Elle travaille sur différents axes de recherche, dont un des plus importants a été depuis plusieurs années l’étude des débuts de la sérialité  au cinéma, comme phénomène à la fois industriel et culturel. Son livre: Trame spezzate. Archeologia del film seriale (Genova, 2009) aborde cette question sous un angle historique (le succès à échelle planétaire des fictions massives de Zigomar, Fantomas, Pearl White, Maciste…) et théorique (avec une démarche qui s’appuie sur les thèses de Walter Benjamin sur l’histoire, l’allégorie et la reproductibilité). Spécialiste du cinéma muet, elle est associée au réseau international “Women and Film History” et collabore avec Jane Gaines (Columbia University) au Women Film Pioneers Project. Dans cet axe de recherche elle a édité une nouvelle traduction italienne de l’autobiographie d’Alice Guy (Memorie di una pioniera del cinema, Bologna 2008) et un recueil d’essais sur les premières femmes cinéastes du cinéma italien (Non solo dive. Pioniere del cinema italiano). Ses recherches portent aussi sur l’étude de l’histoire des théories du cinéma (elle a publié sur Bazin, Godard, Dziga Vertov et Guy Debord).

Bibliographie sélective:

Livres

  • Trame spezzate. Archeologia del film seriale, Genova, Le Mani, 2009, pp. 348;
  • Un cinéma musclé, Crisnée, Yellow Now, 1992, pp. 255.

Direction d’ouvrages collectifs:

  • Avec Marco Grosoli, Consumato dal fuoco. Il cinema di Guy Debord, Pisa, ETS, en cours de publication;
  • Non solo dive. Pioniere del cinema italiano Bologna, Cineteca di Bologna, 2008, pp. 332;
  • Fantômas. La vita plurale di un antieroe, Udine, Il Principe costante, 2004, pp. 268;

Préfaces:

  • « Alice al di là dello specchio », in Alice Guy, Memorie di una pioniera del cinema, Bologna, Cineteca di Bologna, 2008, pp. 9-43;
  • “Arsène Lupin e il tesoro dei re di Francia”, in Maurice Leblanc, Arsène Lupin, ladro gentiluomo, Torino, Einaudi, 2006, pp.V-XVI;;

Essais:

  • “Pearl, the Swift One, or: The Extraordinary Adventures of Pearl White in France”,  in Pearl White and the Serial Craze, a cura di Marina Dalhquist, Chicago, University of Illinois Press), en cours de publication
  • « Beyond the Image in Benjamin and Bazin: The Aura of the Event », in Opening Bazin, sous la direction de Dudley Andrew, New York, Oxford University Press, 2011.
  • “What Means to Be a Woman: Theorizing Feminist Film History Beyond the Essentialism/Constructionism Divide,” in Women and the Silent Screen, sous la diréction de Sofia Bull et Astrid Soderbergh Widding, Stockholm, Stockholm University Press, 2010;
  • “A Theory on Its Own: Georgette Leblanc’s Propos sur le cinéma,” in Permanent Seminar on the History of Film Theories, sous la direction de Francesco Casetti, Jane Gaines, Valentina Re, Udine, Forum, 2010;
  • « Sfide e prospettive di una teoria femminista del cinema », in La Valle dell’Eden, n. 19, 2007 (dossier Cinema e gender studies, a cura di Giaime Alonge e Rebecca West), pp. 78-89;
  • “Benjamin/Bazin: dall’aura dell’immagine all’aura dell’evento”, in Benjamin, il cinema e i media, a cura di Roberto De Gaetano, Roma, Pellegrino, 2007;
  • « Dal melodramma alla serialità: il caso Fantômas », in Imitazioni della vita. Il melodramma cinematografico, a cura di Sara Pesce, Recco, Le Mani, 2007;
  • “La vita plurale di Fantômas” , in Fantômas. La vita plurale di un antieroe, Udine, Il principe costante, 2004, pp. 13-46;
  • “The (Im)possible History”, in Forever Godard, a cura di Michael Temple, James Williams, Michael Witt, London, Black Dog, 2004;
  • “Thinking About Cinema: First Waves”, in The French Cinema Book, a cura di Michael Temple and Michael Witt, London, British Film Institute, 2004.

Contact: monica.dallasta@unibo.it

Sarah Lécossais (Université Paris 13)

Maître de conférences en Sciences de l’information et de la communication
LabSIC (EA1803)

Thèse de doctorat en SIC sous la direction d’Éric Maigret, Professeur à l’Université Sorbonne Nouvelle – Paris 3, mention Très Honorable avec les félicitations du jury.
Titre de la thèse : « Chroniques d’une maternité hégémonique. Identités féminines, représentations des mères et genre de la parentalité dans les séries télévisées familiales françaises (1992-2012)»

Co-Lauréate du Prix de thèse en études de genre de la ville de Paris pour l’année 2016.

Co-responsable scientifique du projet « Les coparents : rencontres en ligne, discours médiatiques autorisés, représentations genrées et vécus de la coparentalité », avec Stéphanie Kunert (Lyon 2, ELICO), bénéficiant d’un financement de l’Institut du Genre.

Domaines de recherche et d’enseignement :
Sciences de l’information et de la communication
Cultural Studies et études de genre
Analyse des représentations médiatiques (fiction sérielle)
Imaginaires médiatiques de la parentalité au prisme du genre

Principales publications :

  • (2017). « Les mots de la grossesse », Études de communication, n° 48
  • (2016). « La fabrique des mères imaginaires dans les séries télévisées françaises (1992-2012) », Genre, sexualité et société, n° 16, automne 2016.
  • (2014). « Les mères ne sont pas des parents comme les autres. Genre et parentalité dans les séries télévisées françaises », Revue française des sciences de l’information et de la communication [En ligne], n°4, 2014, mis en ligne le 15 janvier 2014.
  • (2013). « Accompagner les familles sur la voie d’une « bonne » parentalité. L’exemple de la série télévisée Famille d’accueil », Recherches Familiales, n°10, pp. 39-48.

Contact:

Stéphane Benassi (Université Lille 3)

Stéphane Benassi est Maître de Conférences en Sciences de l’Information et de la Communication à l’Université de Lille 3 où il dirige le Master « Communication Interne et Externe des Entreprises et des Organisations ».

Sémiologue et narratologue, spécialiste des fictions télévisuelles, il est l’auteur notamment de Séries et Feuilletons TV (Editions du CEFAL, Liège, 2000), de Littérature et télévision (CinémAction, Corlet/Télérama, 1996) ainsi que de nombreux articles sur la télévision et le cinéma. Ses recherches actuelles portent sur la question de l’esthétique télévisuelle et il s’apprête à publier un nouvel ouvrage intitulé Les émotions imaginaires : une expérience esthétique du télévisuel.

Contact: stephane.benassi@univ-lille3.fr