Panel: Appropriations ludiques de la littérature : mondes, passages et transformations

Les communications regroupées dans cette session s’intéressent au thème des « appropriations ludiques de la littérature ». À travers trois terrains de recherche distincts et au regard de trois disciplines, il s’agit de questionner la variété des actualisations ludiques de textes littéraires de différentes provenances (sources médiévales, récits pulp américains, romans contemporains) et au sein de dispositifs ludiques variés (jeux de rôle papier, jeux vidéo, jeux sportifs). Les réappropriations, réutilisations ou encore, la fabrique de nouveaux « mondes » par le passage d’un support à un autre, permettent d’envisager les spécificités de ces fictions qui circulent entre univers, ainsi que les contraintes liées à leurs nouveaux supports d’expression et les transformations que les acteurs opèrent sur les ressources ainsi actualisées.

Histoires de magie et désirs d’aventure : expérimenter le quidditch

Audrey Tuaillon Demésy

Chez les sorciers de J. K. Rowling, dont Harry Potter est le plus connu, le quidditch est présenté comme un sport populaire, qui comprend ses champions, ses rencontres et son histoire particulière. Dans son ouvrage paru en 2001, Le quidditch à travers les âges, l’auteure enrichit l’univers sorcier en fournissant des explications sur l’apparition du quidditch, l’évolution du matériel (tels les balais), etc. Dans le même temps, la préface – rédigée au nom du personnage Albus Dumbledore (directeur de l’école de magie) –, enjoint les lecteurs moldus (ceux qui n’ont pas de pouvoirs magiques) à ne pas tenter de jouer au quidditch chez eux. Malgré cette interdiction humoristique, depuis une dizaine d’années, le quidditch a été transposé dans le monde « réel » et ce sont maintenant les lecteurs, entre autres, qui organisent des compétitions.

L’univers sportif développé dans le support littéraire a été réapproprié et modifié pour entrer dans le cadre d’une pratique de loisirs contemporaine. Cet objet d’étude est ici appréhendé sous un angle socioethnographique. Un travail de terrain, en place depuis fin 2015 (entretiens avec des joueurs, observations lors de championnats officiels), permet d’étudier les manières de faire du quidditch aujourd’hui et de saisir les motivations des quiddkids. En passant d’un livre à un jeu, puis à un sport, la dimension transmédiatique du quidditch invite à questionner les façons dont la réappropriation, par la mise en vie, transforme la culture populaire initiale. Les joueurs fabriquent un nouveau « monde » avec ses règles de pertinences (au sens que Goffman donne à ce terme), qui prend appui sur l’imaginaire mais finit par le dépasser. En effet, des modes de fonctionnements et des valeurs exprimées dans la pratique sont directement issus de la fiction (mixité, tolérance, etc.), tandis que de nouvelles manières de faire du quidditch émergent et cherchent à rompre avec l’univers magique (notamment par un rejet de l’affiliation à Harry Potter).

Bibliographie indicative

Becker Howard, 2010, Les Mondes de l’art, Paris, Champs.

Caïra Olivier, 2011, Définir la fiction. Du roman au jeu d’échecs, Paris, Éd. de l’EHESS.

Gierzynski Anthony, 2013, Harry Potter and the Millenials, Baltimore, The Johns Hopkins University Press.

Goffman Erving, 1961, Encounters : two Studies in the Sociology of Interaction, Harmondsworth, Penguin Books.

Jenkins Henry, 2013, La Culture de la convergence : des médias au transmédia, Paris, Armand Colin.

Lavocat Françoise, 2016, Fait et fiction : pour une frontière, Paris, Seuil.

Tuaillon Demésy Audrey, 2017, « Le quidditch moldu. De l’imaginaire à la réalité », Questions de communication, vol. 31, pp. 393-413.

Wolf Mark, 2012, Building Imaginary Worlds. The Theory and History of Subcreation, New-York & London, Routledge.

Mythologie nordique et jeux de rôle : Donjons et Dragons et la réception des récits médiévaux scandinaves

Laurent Di Filippo

Les références aux « récits médiévaux scandinaves » (Di Filippo, 2016a) sont nombreuses dans la culture populaire contemporaine, qu’il s’agisse de divinités telles que Thor, devenu un super-héros de comics puis de cinéma (Martin, 2011), de récits télévisés de Vikings ou des nombreuses références présentes dans la littérature de fantasy (Helgason, 2017). Les jeux de toutes sortes (plateaux, vidéos, etc.) ne sont pas en reste et regorgent eux aussi de telles références aux œuvres littéraires médiévales. Ancêtre des jeux de rôle papier (Fine, 1983 ; Caïra, 2007 ; Ewalt, 2013), Donjons et dragons peut être considéré comme un carrefour de la culture populaire. En effet, il constitue une étape entre les sources multiples auxquelles ses auteurs empruntent et les nombreuses œuvres contemporaines qu’il influence, telles que les jeux vidéo (Barton, 2008). Dès les premières éditions au début des années 1970, le jeu incorpore des références aux récits médiévaux scandinaves (Peterson, 2012), qui seront toujours présentes et ne cesseront d’évoluer jusqu’à la cinquième et dernière édition en date, lancée en 2014.

Ainsi, du simple monstre présent de manière isolée dans le bestiaire du jeu, comme le troll, aux cadres de campagnes historiques décrivant la Scandinavie médiévale de la période viking, en passant par le panthéon nordique mis côte à côte avec d’autres panthéons historiques, les sources auxquelles le jeu fait références sont variées, l’histoire de leur réception prend des chemins différents, empruntant souvent à la littérature de fantasy, notamment à Tolkien (Simek, 2005), et les usages dans les différents manuels de jeu sont multiples. Les transformations opérées au cours du temps contribuent ainsi à un « travail sur le mythe » (Blumenberg, 1979) qu’il s’agit d’analyser afin de saisir les processus de transmission culturelle qui sont à l’œuvre, et les manières par lesquelles une tradition littéraire médiévale continue à fournir des ressources pour la culture populaire contemporaine (Di Filippo, 2016b).

Bibliographie indicative

Arnold Martin, 2011, Thor. Myth to Marvel, Londres/New York, Continuum.

Barton Matt, 2008, Dungeons and Desktop. The History of Computer Role-Playing Games, Wellesley, A.K. Peters.

Blumenberg Hans, 1979, Arbeit am Mythos, Frankfurt am Main, Suhrkamp.

Caïra Olivier, 2007, Jeux de rôle. Les forges de la fiction, Paris, CNRS Éditions.

Di Filippo Laurent, 2016a, « Des récits médiévaux scandinaves aux mythes nordiques : catégorisations et processus d’universalisation », in Chloé Delaporte, Léonor Graser, Julien Péquignot (dir.), Penser les catégories de pensée. Arts, médias et cultures, Paris, L’Harmattan, pp. 115-133.

Di Filippo Laurent, 2016b, Du mythe au jeu. Approche anthropo-communicationnelle du Nord. Des récits médiévaux scandinaves au MMORPG Age of Conan: Hyborian Adventures, Thèse en sciences de l’information et de la communication et en études scandinaves, Université de Lorraine, Université de Bâle.

Ewalt David M., 2013, Of Dice and Men: The Story of Dungeons & Dragons and The People Who Play It, New York, Scribner.

Fine Gary Alan, 1983, Shared Fantasy – Role Playing Games as Social Worlds, Chicago, University of Chicago Press.

Peterson Jon, 2012, Playing at the World: A History of Simulating Wars, People and Fantastic Adventures, from Chess to Role-Playing Games, San Diego, Unreason Press.

Helgason Jón Karl, 2017, Echoes of Valhalla. The Afterlife of the Eddas and Sagas, London, Reaktion Books.

Simek Rudolf, 2005, Mittelerde: Tolkien und die germanische Mythologie, München, C.H. Beck.

Keszeg Anna (univ. Debrecen, Hongrie)

Anna Keszeg, historienne de la littérature, maître assistant à l’Université de Debrecen, Département des Sciences de la Communication et des Médias. Après des études en philosophie et en lettres à l’Université Babes-Bolyai, Cluj-Napoca, en lettres modernes à Sorbonne – Paris IV, et un DEA en histoire et civilisations à l’Ecole des Hautes Études en Sciences Sociales, Paris, elle obtient le titre de docteur en littérature à l’Université Eötvös Loránd, Budapest. Elle était pensionnaire étranger de l’Ecole Normale Supérieure, Paris. Ses domaines de recherche: histoire de la littérature, genres populaires, la chic lit, la mode comme phénomène socioculturel. Elle était la co-organisatrice du colloque Réseaux, diffusion, acculturation – La naissance de la culture de masse en Europe, Debrecen, décembre 2014.

JACQUELIN Alice (Univ. Poitiers)

Ancienne élève de l’École Normale Supérieure de Lyon et agrégée de lettres modernes. Elle prépare actuellement une thèse de doctorat en littérature comparée à l’Université de Poitiers (laboratoire FORELL, équipe B3) où elle est également chargée d’enseignement. Ses travaux de recherche, dirigés par Denis Mellier, portent sur le polar en littérature, cinéma et séries TV dans une perspective interculturelle, et plus particulièrement sur le sous-genre du country noir et son expansion en régime médiatique dans la culture populaire contemporaine. Elle est intervenue sur « L’enquête empêchée, le tragique dans le country noir contemporain » lors du séminaire sur l’enquête du laboratoire ALEF (Rennes 2) et a communiqué lors d’une journée d’étude consacrée aux 70 ans de la Série Noire en présence d’Aurélien Masson à l’Université Américaine de Paris sur « Benoît Minville et Pierric Guittaut : l’avènement d’un country noir à la française ? ».

Gauthier Nicolas (univ. Waterloo, Canada)

Professeur adjoint au Département d’études françaises de l’Université de Waterloo (Canada), Nicolas Gauthier étudie principalement la criminalité dans la littérature du XIXe siècle, notamment dans la perspective du recyclage de scénarios éculés. Il travaille par ailleurs au Rez-de-chaussée, une base de données du roman-feuilleton français entre 1836 et 1881. Son premier livre, Lire la ville, dire le crime, a été publié aux Presses de l’Université de Limoges en 2017. Il a fait paraître récemment des articles dans les revues @nalyses, Romantisme, Études littéraires et Nineteenth-Century French Studies.

Contact:  nicolas.gauthier@uwaterloo.ca

Fevry Sébastien (UCL)

Professeur à l’Ecole de Communication de l’Université catholique de Louvain (UCL) et coordinateur du GIRCAM (Groupe Interdisciplinaire de Recherche sur les Cultures et les Arts en Mouvement), Sébastien Fevry travaille dans le champ des Memory Studies en se focalisant sur les processus de représentation des groupes minoritaires, principalement à travers le cinéma et la photographie. Il a notamment coédité un recueil d’articles sur l’imaginaire de l’apocalypse au cinéma (2012). En 2016, il a coordonné l’édition d’un ouvrage intitulé Regards croisés sur Incendies. Du théâtre de Mouawad au cinéma de Villeneuve. Il est aussi l’auteur de nombreux articles dans des revues comme Image & Narrative, Cahiers Mémoire et Politique, Espacetemps.net, Studies in French Cinema

Contact: sebastien.fevry@uclouvain.be

 

Prévost Maxime (univ. Ottawa)

Professeur au Département de français de l’Université d’Ottawa. Auteur de Rictus romantiques. Politiques du rire chez Victor Hugo (Presses de l’Université de Montréal, 2002) et de L’Aventure extérieure. Alexandre Dumas mythographe et mythologue (Honoré Champion, 2018), il s’intéresse à la littérature romantique et aux mythologies modernes. Avec Guillaume Pinson (Université Laval), il dirige un projet de recherche intitulé Le Canada de Jules Verne : savoirs, représentations, imaginaire social (Conseil de recherches en sciences humaines du Canada, 2013-2019). Il codirige avec François-Emmanuël Boucher la collection «Littérature et imaginaire contemporain» aux Presses de l’Université Laval.

Contact: maxime.prevost@uOttawa.ca

Gonon Laetitia (univ. Grenoble)

Maître de conférences en langue et stylistique françaises à l’Université Grenoble Alpes (Litt&Arts UMR 5316). Sa thèse de doctorat portait sur la circulation des discours professionnels dans le fait divers criminel du xixe siècle ; elle s’intéresse à la phraséologie romanesque, en particulier dans les littératures populaires (des romans-feuilletons du xixe siècle aux récits policiers contemporains), et plus récemment aux anglicismes dans les romans français (xixe– xxie siècles).

Contact: laetitia.gonon@univ-grenoble-alpes.fr

Philippette Thibault (UCL)

Maître de conférence à l’École de Communication de l’UCLouvain (Belgique), chercheur au Centre de Recherche en Communication (RECOM), membre du GReMS (Groupe de Recherche en Médiation des Savoirs) et du LabJMV (Laboratoire Jeux et Mondes Virtuels). Ses recherches et publications portent sur des questions de littératie médiatique, d’appropriation sociale des technologies, de jeu et de ludification, ou encore de ludologie médiatique.

Contact : thibault.philippette@uclouvain.be

Duek Carolina S. (univ. Buenos Aires)

Professeure à l’École de Communication de l’Université de Buenos Aires (Argentine) et chercheuse au CONICET (Consejo Nacional de Investigaciones Cientificas y Técnicas) à l’Institute de Recherche Gino Germani (IIGG). Ses recherches et publications portent sur des questions des pratiques des enfants, des jeux et des jouets et des appropriations des nouvelles technologies et des réseaux sociaux.

Contact: duekcarolina@gmail.com

Glevarec Hervé (univ. Paris Dauphine / CNRS)

Directeur de recherche CNRS au sein de l’équipe Laboratoire Communication et Politique, IRISSO, Université Paris Dauphine. Il a mené des enquêtes qualitatives et quantitatives sur les loisirs numériques et culturels des préadolescents (« La culture de la chambre », 2010), sur la consommation des séries TV américaines par les amateurs du genre (« La sériephilie », 2012), ou encore sur la radio (voir notamment « Ma radio », 2016 ; « La radio et ses publics », 2009). Il élabore un modèle d’analyse des goûts culturels dit de la « tablature », modèle de la différenciation culturelle. Ce modèle se propose de renouveler l’appréhension des goûts et des pratiques culturelles contemporaines qui suppose une mise en genre et la prise en compte de nouveaux jugements sociaux à l’endroit des goûts.

Contact herve.glevarec@dauphine.fr

Combes Clément (Ecole des Mines / CNRS)

Docteur en sociologie de l’Ecole des Mines de Paris et chercheur associé au laboratoire PACTE (université Grenoble Alpes). Son travail porte sur les pratiques culturelles et les publics, dans les domaines de la musique, des séries télévisées ou encore des musées. Il interroge en particulier la façon dont le numérique vient travailler ces univers. Il est l’auteur d’une thèse, soutenue en 2013, sur “la pratique des séries télévisées” ; une recherche qui se poursuit actuellement au travers d’une enquête quantitative menée avec Hervé Glevarec (IRISSO-CNRS) dans le cadre de l’Equipex DIME-SHS (Science Po Paris). PACTE – UMR 5194

Contact: clement.combes@gmail.com