Le polar post-soviétique en français

Sándor Kálai

Alors que nous approchons de la date anniversaire de la chute du Mur du Berlin, nous aurions voulu en considérer deux effets sur un genre populaire.

D’une part, il s’agit de voir comment le roman policier, ce genre du dysfonctionnement social, a enregistré non seulement le trauma de l’effondrement de l’Union soviétique mais aussi les hauts et les bas de la reconfiguration qui s’en est suivie. Inspirations parfois  convergentes, souvent divergentes, puisque pendant ces trois décennies non seulement la Russie mais aussi chacun des pays de l’ex-bloc de l’est étaient directement affectés par la magnitude de cet évènement historique.

D’autre part, nous voudrions réunir en faisceau quelques questions complémentaires :

  • discerner comment la culture de chacun de ces pays a courbé la trajectoire du genre, en matière de thèmes, de personnel narratif, de construction fictionnelle du temps et de l’espace…
  • repérer quels filtres, côté source et côté cible, ont sélectionné ce que le lectorat francophone a pu lire de ces productions nationales – pourquoi tel ou tel n’est pas traduit ? stratégies sérielles ou non des éditeurs ? affinités éventuelles de traducteurs avec une œuvre ?
  • décrire de quelles manières les romans policiers occidentaux ont eux aussi thématisé cette reconfiguration à l’est.

Parallèlement aux inévitables phases de constitution du corpus, de premières mises en ordre, de premières intuitions sur le contenu et sur le processus de recherche, nous nous interrogeons : que fait-on en « inventant » un corpus ? Cette interrogation sur l’invention d’un corpus s’accompagne d’une autre question : Quelle est la pertinence de notre notion encore vague de  « polar de l’est », « polar post-communiste », « polar post-soviétique », « polars traduits en français issus des pays de l’ancien Bloc de l’est » ? Cette communication rendra compte de quelques problématiques de cette recherche.

Fictions sérielles en régime postfordiste (1960-2000)

Matthieu Letourneux

La critique a longtemps souligné le lien existant entre le développement des fictions de masse et celui d’une industrie fordiste, faisant de certaines formes les plus sérialisées l’expression esthétique et imaginaire de cette nouvelle culture de consommation standardisée. Mais ne peut-on dans ce cas lire de même l’évolution des logiques de production et de consommation des œuvres sérielles à partir des années 1960 sous l’éclairage des dynamiques postfordistes ? De fait, la tendance à viser des publics spécialisés sans abandonner les principes de production standardisés, le recours à des stratégies visant à valoriser une appréhension distinctive des objets, la mise en avant d’un système de produits pensés en terme de cohérence transversale – ce sont là quelques traits de la consommation postfordistes qui éclairent indirectement les transformations des relations aux productions sérielles.

Dans cette perspective d’une esthétique de la consommation, on peut comprendre bien des phénomènes caractéristiques des dernières décennies du XXe siècle : fragmentation des grands genres en une multitude de catégories hybrides, artification de certains champs dévalorisés de la culture médiatique, développement d’effets de style dans les productions sérielles favorisant les lectures distinctives, légitimations situées limitées à des communautés interprétatives… C’est bien une esthétique postfordiste qui se met en place à partir des années 1960. C’est cette esthétique que nous nous proposons d’étudier.

Socio-sémiotique de la culture populaire audiovisuelle – le cas des web-séries amateurs

PEQUIGNOT Julien

Depuis une dizaine d’années, à la faveur du web dit participatif, se développent des fictions médiatiques particulières, les web-séries amateurs. Se revendiquant en marges de circuits traditionnels, elles se situent croisement de nombre de phénomènes caractéristiques des cultures populaires contemporaines. Ces objets protéiformes constituent un défi pour la recherche car leur compréhension en tant que phénomène implique la multiplication des approches, le recours à la pluridisciplinarité, voire la transdisciplinarité. En effet, les items produits peuvent relever aussi bien des études cinématographiques que télévisuelles et bien entendu communicationnelles via leur dimension connectée et leur utilisation intensive des technologies numériques. De même, les mécanismes socio-économiques qui prévalent à leur élaboration, s’ils relèvent des industries culturelles, se constituent souvent contre ces dernières et font appel à une variété de caractères plus ou moins nouveaux, mais toujours objets de recherche dans le champ des études sur les cultures et les médias : amateurisme et gratuité, viabilité des modèles économiques, participation et ubérisation, industries culturelles et création artistique, etc. Enfin, la question de la réception est d’autant plus vitale que ces objets fonctionnent en grande partie grâce à une revendication communautaire prétendant abolir le traditionnel modèle top down pour le remplacer par un fonctionnement circulaire dans lequel production et réception se fondraient en un seul ensemble collaboratif, où la création serait l’émanation directe du désir et de l’implication de tou·te·s via la popularité, la discussion, le volontariat, la fanfiction ou encore la contribution financière. 

Cette contribution se propose d’interroger les outils disponibles, nécessaires ainsi qu’à inventer, pour étudier le fonctionnement de ces objets singuliers. Le cas précis sur lequel s’appuiera le propos est la web-série Noob, centre de gravité d’un vaste ensemble transmédiatique. 

Authenticité et attitude genrée dans les subcultures de fans

David Peyron

La question de l’authenticité (être « un.e vrai.e ») est centrale dans la construction identitaire et dans le sentiment d’appartenance des fans de culture populaire. Et il se trouve que si l’on observe la manière dont est définie l’attitude ou la pratique authentique telle que décrite par les fans, celle-ci elle est largement corrélée à une distinction genrée sous-jacente et hiérarchisante. Comment cela se construit-il ? Comment les normes d’authenticité rejaillissent sur le rapport aux œuvres de fictions et leur appropriation ? Ce sont des questions qui seront abordées ici.

David Peyron

David Peyron est maître de conférences en sciences de l’information et de la communication à l’université d’Aix-Marseille. Ses travaux portent sur les liens entre identité et fiction chez les fans de culture populaire ainsi que sur les univers imaginaires.

Publications récentes :

Peyron, David, « De la fake geek girl au vrai geek. L’appropriation des univers de fiction dans la culture geek, outil de hiérarchisation genrée » dans Bourdaa, Mélanie, et Arnaud Alessandrin. Fan & Gender Studies : la rencontre. Paris: Téraèdre, 2017, p. 63-84.

Peyron, David, « L’appropriation ludique des mondes fictionnels chez les fans d’imaginaire fantastique », dans revue ¿ Interrogations ?, N°23. Des jeux et des mondes [en ligne], http://www.revue- interrogations.org/L- appropriation-ludique-des- mondes, 2016.

Peyron, David. « Les mondes transmédiatiques, un enjeu identitaire de la culture geek ». Les Enjeux de l’information et de la communication, no 15/2 (2014): 51‑61.

Contact: kitsunegari13@hotmail.com

There is a Psychologist in the Kitchen. How the Media are spreading out the Psychoanalytic culture

GUGLIELMI Marina

Today in the main bookshops the bookshelves dedicated to psychological, psychoanalytic and psychiatric questions are almost empty; the orthodox and traditional psychoanalytic therapies are worldwide considered out of fashion, but in the same time on the media the psychological approach is spreading out.

I will investigate how the popular narrative is nowadays taking themes, methods, suggestions, characters and situations from the psychological scientific field to fulfil television dramas and series.

The famous television series In Treatment, with a psychoanalytic setting, is simply the most evident example. I would like to consider how the psychological methods have been actually used to spread a contemporary image of the analytical setting and of its limits.

In treatment, Lie to me, Black Mirror, Thirteen reasons why, Atypical will be my television series corpus.

The radical change of the role and of the image of the psychotherapist will be analysed trough the popular reception, from television series to new approaches (as the creation project of a new App on the phone in order to check mental diseases).

I will take my theoretical statements starting from the traditional psychoanalytic approach to movie production (Christian Metz, Le signifiant imaginaire. Psychanalyse et cinéma, 1977) as well as from the contemporary approach (Sandy Flitterman-Lewis, Psychoanalysis, Film, and Television, 1997), dealing with the main topics of the scientific literature (André Green, Illusions et désillusions du travail psychanalytique, 2010).

KALAI Sándor (univ. Debrecen, Hongrie)

Enseigne à l’Université de Debrecen (Hongrie), au Département des Sciences de la Communication et des Médias et au Département des Études Françaises. Il a consacré une thèse, publiée en 2009 et inédite en français, à l’analyse des discours religieux et scientifique dans l’œuvre d’Émile Zola à travers les personnages de prêtre et de médecin qui y évoluent. Outre ses recherches portant sur les œuvres respectives de Zola et d’Octave Mirbeau, au cours de ces dernières années il s’est intéressé à la question du développement de la culture médiatique en Europe. Au sein de ce vaste domaine, ses intérêts se portent tout particulièrement vers le roman policier, de Fortuné du Boisgobey à Thierry Jonquet en passant par Georges Simenon ou Jean-Patrick Manchette, au sujet desquels il publie différents articles. 

Depuis 2010, il est aussi le rédacteur d’une nouvelle série de traductions hongroises des romans de Simenon ; avec Robin Walz il a préparé un numéro de Belphégor consacré au centenaire de Fantômas. Il a publié de nombreux articles, en français et en hongrois, sur la culture médiatique et la littérature populaire.  

Poétique d’un objet culturel de mieux en mieux identifié, la bande dessinée

TILLEUIL Jean-Louis

Il s’agirait en fait d’observer, dans une perspective qui serait notamment historique, les transformations (plutôt qu’évolutions, trop axiologiquement marqué) de la relation BD-lecteur en Europe occidentale francophone (Belgique et France essentiellement). 

Comme annoncé, le cadre d’analyse, outre l’historicité de la problématique, s’ouvrirait autant à la sémiologie du texte et de l’image qu’à la sociologie de nos pratiques culturelles. 

L’univers narratif de la bande dessinée bulgare dans l’ère numérique

GENCHEVA Svetlana

La présente contribution s’appuie sur le projet de thèse « L’univers narratif de la bande dessinée bulgare dans l’ère numérique » qui porte sur l’identification des caractéristiques éditoriales d’un corpus de BD de la dernière décennie en Bulgarie. La compréhension des stratégies de mise en récit et de construction d’images dans la littérature dessinée bulgare contemporaine est l’objectif principal de notre recherche.  

La réflexion de cette contribution se concentrera sur les transmissions culturelles à travers les récits médiatiques et plus précisément, à travers les comics bulgares contemporains. En d’autres termes, nous cherchons à décrire l’impact de la culture numérique et du phénomène de mondialisation sur le petit marché médiatique qui est la BD bulgare. Le caractère multi modal et interdisciplinaire de notre recherche justifie l’approche multi-méthodes1. C’est donc l’analyse des œuvres qui nous permettra d’expliciter les stratégies narratives et la manière dont la BD bulgare remédie son identité. Les interviews avec les acteurs majeurs du 9éme art nous serviront de fil rouge tout au long de la recherche. La transmission aux nouveaux supports et aux nouveaux vecteurs de diffusion à des fins narratives a engendré la bande dessinée telle que nous la connaissons. C’est pourquoi nous souhaitons interroger ce que signifie raconter à l’ère numérique.

Références:

BOELSTORFF T., NARDI B., PEARCE C. et TAYLOR T.L. (2012), Ethnography and virtual worlds. A handbook of method. Princeton University Press : New Jersey.

Lits, Marc. Cinquante années de recherches en communication.  Recherches en Communication, No 11, http://sites.uclouvain.be/rec/index.php/rec/issue/view/221 

 

Du petit écran aux réseaux sociaux, les personnages de fiction à l’épreuve du réel

CHAMBAT-HOUILLON Marie-France & SPIES Virginie

Comment les séries trouvent-elles un écho sur les réseaux sociaux et dans les médias, du point de vue de la production et de la narration ? Les séries mettent rarement en œuvre un récit transmedia compris comme une manière spécifique de raconter des histoires sur plusieurs médias (Jenkins, 2013). Pourtant, les réseaux sociaux et les discours médiatiques qui reviennent sur les séries participent parfois d’une forme d’  « autonomisation » ou d’ « émancipation » du personnage sériel : un personnage de fiction peut avoir son compte Twitter, ou encore être interrogé « comme tel » dans la presse. Dès lors, que deviennent les personnages de fiction lorsqu’ils sortent du cadre narratif fictionnel ? Contribuent-ils à gommer le cadre narratif de départ pour devenir un autre personnage, et comment penser aujourd’hui la question de la convergence ?  

La littérature industrielle est-elle une littérature populaire ? Réflexions sur un corpus (1830-1850).

STIÉNON Valérie

Les études des productions populaires françaises hésitent à tenir compte des années 1830-1850, pourtant identifiées au début de l’ère médiatique avec le lancement de La Presse en 1836 et à l’apparition de la littérature « industrielle » depuis la désignation de Sainte-Beuve en 1839. Si on repère volontiers des thèmes et des codes repris ultérieurement par le récit criminel, le roman d’aventures ou la bande dessinée, on va rarement au-delà de la perspective axiologique induite par la désignation clivante, renforcée encore par la modélisation bourdieusienne en deux sous-champs de production. La littérature dite « industrielle » pose pourtant des questions fondamentales à la lumière des acquis récents des études culturelles, médiatiques et sociohistoriques. On observe à son propos des circulations significatives entre éditeurs, cabinets de lecture et dépôts de pittoresques, des prolongements de la pratique du colportage dans un contexte qui oscille entre idéalisation et stigmatisation du peuple, une diffusion massive et internationale de certaines œuvres à l’instar du mystère urbain. Le feuilleton, les livraisons et les journaux-romans invitent à l’appropriation sérielle même si elle n’est pas aussi formalisée qu’avec les collections et les fascicules du siècle suivant. On n’assiste pas encore au triomphe de la culture marchande, mais la fantasmagorie benjaminienne et les produits dérivés sont déjà à l’œuvre. Les auteurs ne sont pas assimilables aux stars, mais certains connaissent une vedettarisation par la presse et l’image. Les productions sont antérieures aux expositions universelles parisiennes et à l’invention du cinéma, mais elles participent au début des loisirs et des spectacles de masse (panoramas, dioramas), en dialogue avec les dispositifs de l’image fixe ou animée. Malgré ces paramètres, la période est généralement délaissée au profit de la seconde moitié du siècle dans l’approche des productions populaires. La communication propose d’y réfléchir, en évitant autant que possible les écueils de l’anachronisme, de la réification des catégories et de l’amalgame des critères de définition. 

Littérature de jeunesse, littérature populaire, histoire d’un malentendu ?

MARCOIN Francis

L’identification de la littérature de jeunesse comme « populaire » s’est longtemps perpétuée. en dépit de ses origines  aristocratiques puis de son adoption par la bourgeoisie aisée. Son appropriation actuelle par des créateurs revendiquant le statut d’artistes met sans doute fin à cette confusion. Celle-ci n’est pas  étonnante si l’on pense qu’enfant et peuple ont pu être associés dans la perspective d’une littérature mineure se donnant des visées soit formatrices soit récréatives.

Notre étude souhaite donc observer comment le champ des productions pour la jeunesse traduit cette oscillation entre un pôle aristocratique et un pôle populaire, selon des options revendiquées par les producteurs eux-mêmes, mais aussi par les consommateurs et plus encore par les médiateurs. Le corpus envisagé n’est pas homogène car ce domaine est partagé entre des genres (roman, album, théâtre) assujettis de manière différente à cette discrimination.

Canon/comics : potentiel des œuvres littéraires dans l’univers de la bande dessinée

ABSALYAMOVA Elina

De de Pinocchio de Winshluss à Candide de Sfar, de Faust à Vandermeulen&Ambre aux multiples Assassinats dans la rue Morgue, Moby Dick, Mr Jekyll & Dr Hyde et autres Métamorphoses, les œuvres « patrimoniales », – celles qui s’inscrivent dans les canons littéraires établis, mais aussi dans les canons « enfantin » et « populaire », – se voient fréquemment transposées en bande dessinée, qui en elle-même représente un univers riche génériquement et artistiquement.  

Dans le domaine francophone depuis 2000, la circulation de ces textes mérite une tentative de répertoriage et de classification : quels sont les modes d’appropriation du texte littéraire « patrimonial » et ces éventuels détournements ? Quel est le contexte dans lequel elles sont déplacées par l’acte auctorial et éditorial et qu’est-ce qui s’ensuite du point de vue générique ?  

La multiplicité des approches au texte littéraire est évidente : stratégies variables quant à la « fidélité » au texte (chronotope, structure narrative et dialogues, etc.), choix génériques divers, éveil éventuel de la mémoire graphique en forme de références aux classiques de l’art plastique, tentation du métadiscours sur la bande dessinée. Faisant face au choix entre la reprise et la transformation créative, la BD est-elle oublieuse de la littérature et des littératures ? 

S’agit-il seulement de se servir d’une fiction « efficace » dont le succès est prouvé depuis des décennies sinon des siècles, ou de suivre la demande crée par la didactique scolaire, ou bien encore de créer une nouvelle œuvre qui ajoutera un nouveau niveau à cette structure arborescente que devient une « fiction médiatique » dans le sens d’une fiction évoluant dans le contexte médiatique varié et mobile, où les adaptations en BD sont désormais concurrencées non seulement par le film ou le jeu, mais aussi par des livres à réalité augmentée.  

Panel: L’écriture collaborative transmédia : récits, usages et identités

Esther HAINEAUX, Géraldine WUYCKENS, Johnny LOURTIOUX & SERVAIS Olivier (répondant)

À travers nos terrains respectifs et en mêlant nos sensibilités disciplinaires, nous envisageons au sein de cette proposition de panel le sujet de l’écriture collaborative transmédia. Par l’expression “écriture collaborative”, nous entendons la production collective de contenus non seulement textuels mais également audiovisuels et performatifs. Quant à la notion de “transmédia”, nous faisons référence aux travaux d’Henry Jenkins qui la considère comme une narration dont les éléments sont disséminés sur diverses plateformes médiatiques.

Dans la première intervention de ce panel, nous proposons d’aborder l’écriture collaborative transmédia sous l’angle du récit en se penchant sur la pratique communautaire du roleplay (jeu de rôle) dans les MMORPGs (jeux vidéo de rôle en ligne massivement multijoueur). À travers une étude narratologique du récit du MMORPG (Genvo 2009 ; Barnabé, 2012 ; Berry, 2012 ; Marti, 2014) et une ethnographie virtuelle (Boellstorff et al., 2013) menée dans le jeu vidéo World of Warcraft, il s’agit de se pencher sur les histoires créées par les rôlistes pour construire et interpréter leurs personnages. L’histoire de leurs personnages se constitue dans un premier temps à partir d’un background, c’est-à-dire une histoire cohérente au récit du jeu décrivant le passé du personnage, et ne cesse de se développer par la suite non seulement à travers les interactions avec les autres joueurs de la communauté mais également à travers les sites internet et les forums. Cette production foisonnante et continue d’histoires aboutit à l’émergence d’un récit collectif transmédia.

La seconde intervention envisage la question sous l’angle de la socio-anthropologie des usages et ce, à partir d’une ethnographie des jeux de rôle « grandeur nature » massifs belges. Sur ce terrain, un collectif de joueurs se présente comme un opérateur d’expériences. Véhiculant une ambiance et des valeurs, ledit groupe co-construit, selon un principe d’intercréativité (David, 2015 ; Périer, 2017), des contenus fictionnels (backgrounds, scénarios, etc.) et des pratiques (manoucheries, mariages, etc.) offrant une consistance et une vie à ce fragment d’univers narratif sérialisé. S’appuyant notamment sur une culture ludique (Berry, 2012 ; Brougère, 2005), cette écriture collaborative se déploie à travers les différents espaces médiatiques investis par le collectif, à savoir le grandeur nature et le numérique. Qui plus est, celle-ci forme une stratégie visant, entre autres, à l’instauration de moments de sociabilité favorables à la densification des relations, à l’émergence d’une identité commune, etc. En somme, cette communication s’attachera non seulement à décrire et à analyser les lieux produisant l’expérience du jeu de rôle, mais aussi à rendre intelligible les dispositifs du jeu et les dispositions des joueurs (Berry, 2012 ; Cochoy, 2011 ; Servais, 2015 ; Triclot, 2011), et ainsi permettre une compréhension des significations données par les individus à leurs pratiques.

La troisième et dernière intervention aborde la question de la construction identitaire des individus à l’heure d’Internet. Cette identité mixte (Georges, 2012) est construite conjointement en ligne (identité numérique) (Georges, 2009) et hors ligne. L’identité est dès lors distillée sur différentes plateformes, différents lieux numériques où l’individu se raconte (identité déclarative), est raconté par les autres et les dispositifs (identité agissante) tels que par exemple les réseaux sociaux, les forums, les sites agrégateurs de contenus, etc. L’identité des internautes est une co-construction. Cette co-construction de l’identité par plusieurs acteurs-auteurs pose la question des compétences numériques qui peuvent être actualisées lors des pratiques d’écriture sur soi sur Internet. C’est ce qu’envisage d’étudier la troisième partie de ce panel en se basant notamment sur une étude exploratoire réalisée sur les narrations interactives ludiques (Vachey, 2011) et les liens existants entre les joueurs de ces dispositifs et l’identité de leurs personnages.

En guise de conclusion, nous tenons à préciser que nos interventions peuvent fonctionner indépendamment les unes des autres mais qu’elles sont pensées pour s’articuler et susciter un échange interdisciplinaire fructueux sur la question de l’écriture collaborative transmédia.

Bibliographie 

Barnabé F. (2012), Narration et jeu vidéo : pour une exploration des univers fictionnels, mémoire de recherche, Université de Liège.

Berry V., (2012), L’expérience virtuelle. Jouer, vivre, apprendre dans un jeu vidéo, Rennes, Presses universitaires de Rennes.

Boellstorff T. et al. (2012), Ethnography and virtual worlds. A handbook of method, New Jersey, Princeton University Press.

Brougère G. (2005), Jouer/Apprendre, Paris, Economica-Anthropos.

Cochoy F. (2011), Sociologie d’un “curiositif”. Smartphone, code-barre 2D et self-marketing, Lormont, Le Bord de l’eau, coll. Mondes Marchands.

David C. (2016), « Le jeu de rôle sur table : une forme littéraire intercréative de la fiction », Sciences du jeu, 6, en ligne : http://sdj.revues.org/682

Genvo S. (2009), Le jeu à son ère numérique : comprendre et analyser les jeux vidéo, Paris, L’Harmattan.

Georges F. (2009), « Représentation de soi et identité numérique », Réseaux, 154, pp. 165193, en ligne : https://www.cairn.info/revue-reseaux-2009-2-page-165.htm

Georges F. (2012), « “À l’image de l’Homme” : cyborgs, avatars, identités numériques », Le Temps des médias, 18, pp. 136-147, en ligne : https://www.cairn.info/revue-le-temps-des-medias-2012-1-page-136.htm

Jenkins H. (2006), Culture de la convergence. Des médias au transmédia, Paris, Armand Colin.

Périer I. (2017), « Le jeu de rôle, une autre forme de narration sérielle ? », Itinéraires, 2, en ligne : http://itineraires.revues.org/3453

Marti M. (2014), « La narrativité vidéoludique : une question narratologique », Cahiers de Narratologie, 27, en ligne : https://narratologie.revues.org/7009

Servais O. (2015), « Cérémonies de mariage dans World of Warcraft : transfert rituel ou institution collective ? », Tic & Société, Vol. 9, N° 1-2, en ligne : http://ticetsociete.revues.org/1823

Triclot M. (2011), Philosophie des jeux vidéo, Paris, Zones.

Vachey F. (2011), « Narration interactive ludique : les jeunes lecteurs se réapproprient la culture populaire sous forme de persona-fictions », Strenæ, 2, en ligne :  https://strenae.revues.org/357

Panel: La Brèche – étudier la bande dessinée

DEMANGE Julie, SUVILAY Bounthavy, BONADE Sophie, RAGEUL Anthony & BERTOU Benoît (répondant)

L’association La Brèche rassemble des chercheurs d’horizons théoriques et institutionnels divers ayant en commun de travailler sur la bande dessinée. Pour les Assises de la recherche en cultures populaires et médiatiques 2018, la Brèche propose un panel de quatre intervenant·e·s confrontant des approches théoriques différentes autour d’un objet d’étude commun, la bande dessinée, au cœur des cultures médiatiques. Chacune de ces présentations met en avant une méthodologie de recherche particulière et en interroge les apports et les limites pour l’étude de la bande dessinée. 

La recherche universitaire française sur la bande dessinée a connu deux grandes phases depuis les années 1970 : après un engouement manifeste pour les approches structuralistes et sémiologiques dans les années 1970-1980, les années 1990 et 2000 l’ont vue revenir à des analyses plus historiques [STEFANELLI, 2014, p. 23 et p.26-27] dans le sillage de l’histoire culturelle telle que portée par Pascal Ory, autour de la question de la “légitimation”. 

Ces deux approches continuent d’être utilisées et ne sont pas caduques ; mais la bande dessinée demeure un objet d’étude peu traité à l’université française malgré une structuration de plus en plus marquée de ses chercheurs [GROENSTEEN, 2017, p.83 à 90]. Le but du panel est d’exposer et interroger des approches scientifiques différentes menées par de jeunes doctorants ou docteurs. Comment renouveler l’analyse des oeuvres de bande dessinée ? Quel cadre peut permettre de comprendre autrement les oeuvres selon une perspective académique ? Quel dialogue peut se nouer avec d’autres méthodologies de recherche imaginées pour d’autres objets culturels ? Pour répondre à ces questions, nous proposons quatre clés d’entrée différentes, représentant les tendances actuelles de la recherche en bande dessinée mises en œuvre dans des thèses récentes ou en cours, conformément au projet de la Brèche qui veut mettre en avant les démarches originales de jeunes doctorant·e·s ou docteur·e·s. 

Les quatre intervenant·e·s du panel La Brèche ont en commun la volonté de se pencher sur l’analyse d’un même objet culturel et incarnent différents questionnements possibles du chercheur confronté à la fiction médiatique.  

Ainsi, Julie Demange explore la question cruciale de la réception des œuvres par ses fans. Sophie Bonadè montre quant à elle la manière dont les études de genre peuvent renouveler l’approche d’un objet culturel. L’approche de Bounthavy Suvilay restitue la bande dessinée dans un environnement transmédiatique plus large et articule la production de manga aux stratégies marketing déployées. Enfin, l’intervention d’Anthony Rageul analyse l’apport de la recherche-création à la compréhension de la bande dessinée numérique. 

Les échanges autour du panel permettront de préciser en quoi ces démarches peuvent s’avérer complémentaires, et surtout en quoi elles peuvent s’appliquer à d’autres objets et éclairer les enjeux de la recherche sur les fictions médiatiques. Afin d’assurer la représentativité de sa démarche, le panel s’inscrit dans une diversité de disciplines (histoire, arts plastiques, analyse littéraire, cultural studies), et explore, par ses corpus, quatre pans bien distincts de son objet d’étude (le patrimoine culturel de la bande dessinée européenne, le manga contemporain, les comic books, la bande dessinée numérique). Nous espérons ainsi montrer comment différentes approches scientifiques peuvent se combiner pour saisir toute la complexité d’un objet culturel. 

Étudier la bande dessinée: une approche par la réception 

Julie Demange

Méthode utilisée : histoire culturelle, socio-histoire, histoire des sensibilités. 

Corpus étudié : Fonds d’archives privés et revues d’études amateurs 

Positionnement théorique du chercheur : Dans le cadre de mes recherches de thèse, je travaille sur l’émergence de la « bédéphilie » en France dans les années 1960-70. J’ai choisi pour cela de m’intéresser aux premières communautés d’individus se revendiquant des amateurs de bandes dessinées au cours de cette période. Ces amateurs sont souvent perçus uniquement comme des « acteurs » de la « légitimation de la bande dessinée ». 

Mon travail s’attache à restituer l’expression des goûts et sensibilités de ces amateurs à travers l’étude des discours et pratiques qu’ils mettent en place. 

Pour cette intervention, je souhaiterais réfléchir à la manière dont ces premières communautés d’amateurs de bande dessinée se sont appropriés les formes de la bande dessinée pour parler et faire parler d’elle. Je m’appuierai pour cela sur les traces laissées par les dispositifs médiatiques (expositions, montages audiovisuels et autres) qu’ils ont mis en œuvre au cours des années 1960-1970. 

Étudier la bande dessinée, une approche transmédiatique

« Le personnage de manga : du papier au pixel »

Bounthavy Suvilay

Méthode : analyse littéraire (réception, tension narrative, personnage de fiction, transfiction), histoire culturelle (transfert culturel), cultural studies (Jenkins et spreadable content), marketing (exploitation des IP par le copyright et le trademark) 

Corpus : Dragon Ball (3 séries de manga, 5 séries télévisées, 20 films, 90 jeux vidéo) 

Positionnement théorique : En utilisant les apports les plus récents en histoire culturelle et dans le domaine des cultural studies, nous tentons de renouveler l’approche de la réception en littérature afin de montrer de quelle manière les adaptations transmédiatiques et transculturelles forment à la fois un imaginaire global et participent à des stratégies éditoriales et des positionnements dans les écosystèmes médiatiques locaux. Il s’agit à la fois de montrer la poétique des supports (de quelle manière le récit se modèle selon les contraintes de production et de diffusion propre à un média) mais aussi de quelles manières les traductions officielles et les versions non légales (réalisées par des sociétés françaises ou des amateurs) influent sur la perception de l’œuvre et sa réception transnationale, décontextualisée de l’influence culturelle initiale. 

Étudier la bande dessinée, une approche par les études de genre  

Sophie Bonadè

Méthode utilisée : Étude sur le genre, analyse des contenus. 

Corpus étudié : Des comic-books de l’éditeur DC comics, mettant en scène le personnage de Batman et des superhéroïnes de son univers. La période d’étude va des années 2005 à 2015, mais une partie du corpus provient des années 1985 à 2005. 

Positionnement théorique du chercheur : Les études culturelles ont donné naissance à des recherches variées qui s’accordent néanmoins sur deux idées principales : la contestation d’une distinction entre une haute culture, celle qui mériterait d’être étudiée et une basse culture ; le refus de considérer la culture comme un domaine séparé du social, les productions culturelles sont des lieux où les rapports sociaux sont reformulés, des lieux où se mettent en place des systèmes de domination et de résistance (Maigret 2015; Mattelart et Neveu 2008). 

À travers les comic-books de l’univers de Batman, j’étudie la manière selon laquelle les superhéroïnes apparaissent et évoluent sous l’influence des changements intervenus dans l’industrie des comic-books et des transformations de la place des femmes dans la société américaine et du développement du concept de genre. 

Par leur seule existence, les superhéroïnes remettent en cause la conception genrée qui attribue aux hommes l’usage de la violence (Bilat et Haver 2011). Pourtant, aujourd’hui, leur infériorité numérique par rapport aux superhéros, le succès moins important de leurs adaptations (à l’exception du récent film Wonder Woman), et les nombreuses polémiques autour de ces personnages, nous prouve que les superhéroïnes peinent encore à se faire une place dans les récits de superhéros. En m’appuyant sur des comic-books de superhéroïnes publiées dans le cadre de l’événement éditorial « The New 52 » organisé par DC Comics en 2011, j’étudie les procédés de ces récits super héroïques au féminin, leurs subversions des codes préétablis sur un modèle masculin, mais aussi les limites de ces tentatives. 

Étudier la bande dessinée, une approche par la création 

Anthony Rageul

Positionnement théorique du chercheur : La méthode de recherche-création en Arts Plastiques appliquée à la bande dessinée numérique : quelles complémentarités avec les méthodologies d’autres champs disciplinaires ? 

La méthode de recherche-création propre aux Arts Plastiques place l’universitaire dans une position atypique : celle de chercheur-artiste, impliqué lui-même dans la construction de l’objet qu’il se propose d’étudier. Si on peut justifier cette méthode en assimilant volontiers la démarche scientifique au processus de création de l’artiste (Toulouse 2012), cela n’est pas sans poser problème en pratique. Ainsi, si les arts numériques et technologiques notamment ont permis d’établir des partenariats institutionnels associant création et ingénierie, il apparaît que la partie création reste souvent la plus difficile à valoriser (Fourmentraux 2011). Nous proposons de discuter ici des apports et des écueils ou difficultés de cette méthode dans notre propre thèse portant sur la bande dessinée numérique (2014). Nous la mettrons pour cela en perspective avec trois thèses qui ont été soutenues sur cet objet entre 2010 et 2016 en Esthétique, Sciences et Technologies des Arts pour l’une (Boudissa 2009) et en Sciences de l’Information et de la Communication pour les deux autres (Falgas 2014, Paolucci 2016). Il s’agira de pointer en quoi la méthode de recherche-création est complémentaire de recherches conduites avec un regard « extérieur ». 

Bibliographies : 

Bibliographie de l’introduction du panel : 

Baudry Julien, “Jeune recherche en bande dessinée”, série de billets de blog dans Le carnet de comicalités, janvier-mai 2015, [en ligne], url : http://graphique.hypotheses.org/512 

Groensteen Thierry, La bande dessinée au tournant, Bruxelles, France, les Impressions nouvelles, 2017, 121 p. 

Stefanelli Matteo, « Un Siècle de recherches sur la bande dessinée » dans Éric Maigret et Matteo Stefanelli (eds.), La bande dessinée: une médiaculture, Paris, France, A. Colin : INA, impr. 2012, 2012. 

Julie Demange : 

Chartier Roger, 1992, L’ordre des livres :  lecteurs, auteurs, bibliothèques en Europe entre XIVe et XVIIIe siècle, Aix-en-Provence, Alinea (coll. « De la pensée »), 118 p. 

Gauthier Christophe et Toulet Emmanuelle, 1999, La passion du cinéma: cinéphiles, ciné-clubs et salles spécialisées à Paris de 1920 à 1929, Paris, France, Association Française de Recherche sur l’Histoire du Cinéma : École des Chartes, ii+392 p. 

Maigret Éric et Stefanelli Matteo (eds.), 2012, La bande dessinée: une médiaculture, Paris, France, A. Colin : INA, impr. 2012, 271 p. 

Tournès Ludovic, 1999, New Orléans sur Seine: histoire du jazz en France, Paris, France, Fayard, 501; 16 p. 

Bounthavy Suvilay :  

Azuma Hiroki, Otaku: Japan’s Database Animals, traduit par Jonathan E. Abel et traduit par Shion Kono, English ed. edition., Minneapolis, Univ Of Minnesota Press, 2009, 200 p. 

Baroni Raphaël, La tension narrative: suspense, curiosité et surprise, Paris, France, Éd. du Seuil,  2007, 437 p. 

Besson Anne, Constellations: des mondes fictionnels dans l’imaginaire contemporain, Paris, France, CNRS éditons,  2015, 558 p. 

Condry Ian, The soul of anime: collaborative creativity and Japan’s media success story, Durham, Etats-Unis d’Amérique, Royaume-Uni de Grande-Bretagne et d’Irlande du Nord, 2013, x+241 p. 

Hutcheon Linda et O’Flynn Siobhan, A theory of adaptation, New York, Etats-Unis d’Amérique, 2013, xxx+273 p. 

Jenkins Henry, Convergence culture: where old and new media collide, New York, Etats-Unis d’Amérique, Royaume-Uni de Grande-Bretagne et d’Irlande du Nord, 2006, xi+308 p. 

Marion Philippe, « Narratologie médiatique et médiagénie des récits », Recherches en Communication, 1 mars 1997, vol. 7, no 7, p. 6187. 

Saint-Gelais Richard, Fictions transfuges: la transfictionnalité et ses enjeux, Paris, France, Éditions du Seuil, 2011, 601 p. 

Steinberg Marc, Anime’s media mix: franchising toys and characters in Japan, Minneapolis, Etats-Unis d’Amérique, University of Minnesota Press, 2012, xvii+314 p. 

Sophie Bonadè : 

Bilat Loïse et Haver Gianni, 2011, « Une justicière maîtresse de son destin ? Le Genre de l’héroïsme » dans Le Héros était une Femme…. le Genre de l’Aventure, Lausanne;  

Gabilliet Jean-Paul, 2004, Des comics et des hommes : histoire culturelle des comic books aux États-Unis, Nantes, France, Éd. du temps, 478 p. 

Maigret Éric, 2015, Sociologie de la communication et des médias. 3e édition, 3e édition., Paris, Armand Colin. 

Passerini Luisa, 2002, « Société de consommation et culture de masse » dans Histoire des femmes en Occident. [5] Le XXe siècle / sous la direction de Françoise Thébaud, traduit par Catherine Mitrovista-Dalarun, Paris, France, Perrin, Impr. 2002, p. 433454. 

Robbins Trina, 1996, The Great Women Superheroes, Northampton, Mass, Kitchen Sink Press, 224 p. 

Anthony Rageul : 

Boudissa Magali, La bande dessinée entre la page et l’écran: étude critique des enjeux théoriques liés au renouvellement du langage bédéique sous influence numérique, Thèse de doctorat en Esthétique, Sciences et Technologies des Arts, sous la direction de Daniel Danétis, , Lieu de publication inconnu, France, 2010, 373+112 p. 

Clément Jean, Un laboratoire de littératures: littérature numérique et Internet, Paris, France, Bibliothèque publique d’information, Centre Georges Pompidou, DL 2007, 2007, 262 p. 

Falgas Julien, Raconter à l’ère numérique: auteurs et lecteurs héritiers de la bande dessinée face aux nouveaux dispositifs de publication, Thèse de doctorat en Sciences de l’Information et de la Communication, sous la direction de Brigitte Simonnot, Université de Lorraine, France, 2014. 

Fourmentraux Jean-Paul (dir.), Artistes de laboratoire: recherche et création à l’ère numérique, Paris, France, Hermann, DL 2011, 2011, 126 p. 

Paolucci Philippe, La bande dessinée numérique : entre rupture et continuité. Pour une approche socio-sémiotique de la transition numérique du neuvième art : l’exemple de la revue en ligne Professeur Cyclope, Thèse de doctorat en Sciences de l’Information et de la Communication, sous la direction de Pascal Robert et Patrick MPondo-Dicka, Université Lumière Lyon 2, Lyon, 2016. 

Rageul Anthony, La bande dessinée saisie par le numérique: formes et enjeux du récit configuré par l’interactivité, Thèse de doctorat en Arts Plastiques, sous la direction de Ivan Toulouse et Benoît Berthou, Université Rennes 2, Rennes, France, 2014, 491 p. 

Toulouse Ivan, Clair-obscur: essai sur la pensée créatrice, Paris, France, l’Harmattan, DL 2012, 2012, 357 p.