Panel: L’écriture collaborative transmédia : récits, usages et identités

Esther HAINEAUX, Géraldine WUYCKENS, Johnny LOURTIOUX & SERVAIS Olivier (répondant)

À travers nos terrains respectifs et en mêlant nos sensibilités disciplinaires, nous envisageons au sein de cette proposition de panel le sujet de l’écriture collaborative transmédia. Par l’expression “écriture collaborative”, nous entendons la production collective de contenus non seulement textuels mais également audiovisuels et performatifs. Quant à la notion de “transmédia”, nous faisons référence aux travaux d’Henry Jenkins qui la considère comme une narration dont les éléments sont disséminés sur diverses plateformes médiatiques.

Dans la première intervention de ce panel, nous proposons d’aborder l’écriture collaborative transmédia sous l’angle du récit en se penchant sur la pratique communautaire du roleplay (jeu de rôle) dans les MMORPGs (jeux vidéo de rôle en ligne massivement multijoueur). À travers une étude narratologique du récit du MMORPG (Genvo 2009 ; Barnabé, 2012 ; Berry, 2012 ; Marti, 2014) et une ethnographie virtuelle (Boellstorff et al., 2013) menée dans le jeu vidéo World of Warcraft, il s’agit de se pencher sur les histoires créées par les rôlistes pour construire et interpréter leurs personnages. L’histoire de leurs personnages se constitue dans un premier temps à partir d’un background, c’est-à-dire une histoire cohérente au récit du jeu décrivant le passé du personnage, et ne cesse de se développer par la suite non seulement à travers les interactions avec les autres joueurs de la communauté mais également à travers les sites internet et les forums. Cette production foisonnante et continue d’histoires aboutit à l’émergence d’un récit collectif transmédia.

La seconde intervention envisage la question sous l’angle de la socio-anthropologie des usages et ce, à partir d’une ethnographie des jeux de rôle « grandeur nature » massifs belges. Sur ce terrain, un collectif de joueurs se présente comme un opérateur d’expériences. Véhiculant une ambiance et des valeurs, ledit groupe co-construit, selon un principe d’intercréativité (David, 2015 ; Périer, 2017), des contenus fictionnels (backgrounds, scénarios, etc.) et des pratiques (manoucheries, mariages, etc.) offrant une consistance et une vie à ce fragment d’univers narratif sérialisé. S’appuyant notamment sur une culture ludique (Berry, 2012 ; Brougère, 2005), cette écriture collaborative se déploie à travers les différents espaces médiatiques investis par le collectif, à savoir le grandeur nature et le numérique. Qui plus est, celle-ci forme une stratégie visant, entre autres, à l’instauration de moments de sociabilité favorables à la densification des relations, à l’émergence d’une identité commune, etc. En somme, cette communication s’attachera non seulement à décrire et à analyser les lieux produisant l’expérience du jeu de rôle, mais aussi à rendre intelligible les dispositifs du jeu et les dispositions des joueurs (Berry, 2012 ; Cochoy, 2011 ; Servais, 2015 ; Triclot, 2011), et ainsi permettre une compréhension des significations données par les individus à leurs pratiques.

La troisième et dernière intervention aborde la question de la construction identitaire des individus à l’heure d’Internet. Cette identité mixte (Georges, 2012) est construite conjointement en ligne (identité numérique) (Georges, 2009) et hors ligne. L’identité est dès lors distillée sur différentes plateformes, différents lieux numériques où l’individu se raconte (identité déclarative), est raconté par les autres et les dispositifs (identité agissante) tels que par exemple les réseaux sociaux, les forums, les sites agrégateurs de contenus, etc. L’identité des internautes est une co-construction. Cette co-construction de l’identité par plusieurs acteurs-auteurs pose la question des compétences numériques qui peuvent être actualisées lors des pratiques d’écriture sur soi sur Internet. C’est ce qu’envisage d’étudier la troisième partie de ce panel en se basant notamment sur une étude exploratoire réalisée sur les narrations interactives ludiques (Vachey, 2011) et les liens existants entre les joueurs de ces dispositifs et l’identité de leurs personnages.

En guise de conclusion, nous tenons à préciser que nos interventions peuvent fonctionner indépendamment les unes des autres mais qu’elles sont pensées pour s’articuler et susciter un échange interdisciplinaire fructueux sur la question de l’écriture collaborative transmédia.

Bibliographie 

Barnabé F. (2012), Narration et jeu vidéo : pour une exploration des univers fictionnels, mémoire de recherche, Université de Liège.

Berry V., (2012), L’expérience virtuelle. Jouer, vivre, apprendre dans un jeu vidéo, Rennes, Presses universitaires de Rennes.

Boellstorff T. et al. (2012), Ethnography and virtual worlds. A handbook of method, New Jersey, Princeton University Press.

Brougère G. (2005), Jouer/Apprendre, Paris, Economica-Anthropos.

Cochoy F. (2011), Sociologie d’un “curiositif”. Smartphone, code-barre 2D et self-marketing, Lormont, Le Bord de l’eau, coll. Mondes Marchands.

David C. (2016), « Le jeu de rôle sur table : une forme littéraire intercréative de la fiction », Sciences du jeu, 6, en ligne : http://sdj.revues.org/682

Genvo S. (2009), Le jeu à son ère numérique : comprendre et analyser les jeux vidéo, Paris, L’Harmattan.

Georges F. (2009), « Représentation de soi et identité numérique », Réseaux, 154, pp. 165193, en ligne : https://www.cairn.info/revue-reseaux-2009-2-page-165.htm

Georges F. (2012), « “À l’image de l’Homme” : cyborgs, avatars, identités numériques », Le Temps des médias, 18, pp. 136-147, en ligne : https://www.cairn.info/revue-le-temps-des-medias-2012-1-page-136.htm

Jenkins H. (2006), Culture de la convergence. Des médias au transmédia, Paris, Armand Colin.

Périer I. (2017), « Le jeu de rôle, une autre forme de narration sérielle ? », Itinéraires, 2, en ligne : http://itineraires.revues.org/3453

Marti M. (2014), « La narrativité vidéoludique : une question narratologique », Cahiers de Narratologie, 27, en ligne : https://narratologie.revues.org/7009

Servais O. (2015), « Cérémonies de mariage dans World of Warcraft : transfert rituel ou institution collective ? », Tic & Société, Vol. 9, N° 1-2, en ligne : http://ticetsociete.revues.org/1823

Triclot M. (2011), Philosophie des jeux vidéo, Paris, Zones.

Vachey F. (2011), « Narration interactive ludique : les jeunes lecteurs se réapproprient la culture populaire sous forme de persona-fictions », Strenæ, 2, en ligne :  https://strenae.revues.org/357


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