« J’ai découvert Lovecraft par les jeux […] ; pour moi, les écrits de Lovecraft ont toujours été secondaires »
– Gareth Hanrahan, auteur et game designer
Presqu’un siècle après leur rédaction, l’influence des nouvelles les plus emblématiques de l’écrivain Howard Phillips Lovecraft sur notre culture populaire semble se faire toujours plus visible. Cette influence, déjà observée au cinéma et à la télévision (Smith, 2006), est également présente dans le cas des dispositifs (vidéo)ludiques. Les écrits qui ont généré ce que l’on nomme habituellement le « mythe de Cthulhu » s’imposent comme un moteur particulièrement fécond à la création ludique, en matière de jeux de rôle notamment (Di Filippo, 2017), mais aussi de jeux de plateau, dont la « renaissance » actuelle peut être considérée comme étroitement liée à la récente appropriation des écrits de Lovecraft (Silva, 2017).
Un processus similaire est à l’œuvre dans le cas de nombreux jeux vidéo récents et à paraître qui mettent en avant une filiation avec cet auteur. Il est cependant difficile de regrouper en un ensemble homogène les produits de cet attrait vidéoludique pour le tentaculaire et le « lovecraftien », parfois très proches du matériel littéraire d’origine, à l’instar de Cthulhu: Dark Corners of the Earth, et parfois moins, comme Tesla vs Lovecraft ou Howard Phillips Lovecar. L’enjeu de cette communication est d’aborder la question de l’actuelle tendance à la création de jeux vidéo « lovecraftiens » (notamment ceux labellisés ainsi sur la plateforme de distribution Steam) par deux entrées complémentaires. D’une part, sous l’angle de ce qui permet et facilite l’appropriation ludique dans le corpus de nouvelles d’origine et, d’autre part, en étudiant les particularités de la « genrification » (Moine, 2008) progressive de ces nouvelles, du « mythe » qu’elles ont engendré, et de leur auteur.
Bibliographie indicative
Cayatte Rémi, 2013, « Howard Phillips Lovecraft : Acteur majeur de la culture populaire moderne », Présence de Lovecraft : l’illustration en question, Clermont-Ferrand, Université Blaise Pascal.
Di Filippo Laurent, 2017 [à paraître] « Jouer avec l’horreur : Réception et adaptation du “Mythe de Cthulhu” », Revue des sciences sociales, n° 58, pp. 102-111.
Joshi Sunand Tryambak, 1996, H.P. Lovecraft: A Life, West Warwick, Necronomicon Press.
Moine Raphaëlle, 2008 [2002], Les genres du cinéma, Paris, Armand Colin.
Shreffler Phillip A., 1994, L’univers de Lovecraft, Amiens, Encrage.
Silva Christianna, 2017, « H.P. Lovecraft’s Monster is Wrapping Family Game Night Up In Tentacles », en ligne : http://www.npr.org/2017/06/07/530186764/h-p-lovecrafts-monster-is-wrapping-family-gamenight-up-in-tentacles.
Smith Don, 2006, H.P. Lovecraft in Popular Culture, Jefferson, McFarland.
Turner Jim, 1998, Eternal Lovecraft: The Persistence of HPL in Popular Culture, Urbana, Golden Gryphon Press