De nombreuses études ont cours à propos de la narration dans les jeux vidéo. Très tôt, les Cahiers du cinéma se sont emparés de la question en tentant de montrer la proximité du medium naissant avec le cinéma. Il est vrai que le jeu vidéo a souvent recours au langage cinématographique pendant ces « scènes cinématiques » où le joueur peut poser la manette et profiter du développement narratif. Mais, précisément, ce moment d’expérience narrative a lieu lorsque le joueur pose la manette : il s’agit d’un moment où l’on sort du medium vidéoludique pour emprunter, tout entiers, les codes du medium cinématographique.
D’où la question : de quoi parle-t-on lorsqu’on parle de narration vidéoludique ? Doit-on reprendre la distinction qu’émet Olivier Caïra (2007) pour le jeu de rôle dans lequel quête et récit ont ceci de différent que la première procède de l’action tandis que le second de la contemplation ? Ainsi, le jeu vidéo serait une succession de moments d’action (les quêtes à accomplir) pour parvenir à certaines pauses contemplatives (le développement narratif) où le joueur n’aurait d’autre rôle que celui de spectateur. Cependant, une telle alternance ne manquerait-elle pas de désinvestir le joueur de l’histoire qui lui est racontée ?
Il semble que la narrativité vidéoludique passe alors non pas par des scènes intercalées entre deux sessions de jeu, mais bien par la manière dont le joueur passe d’une scène à l’autre. Le langage propre au medium vidéoludique ne participe pas tant de l’agencement de l’image que des possibilités d’interaction laissées au joueur. La sémiotique permet donc de comprendre le fonctionnement de la narration vidéoludique, comme « promenade inférentielle » (Eco 1979) dans une structure narrative. Pour reprendre Massimo Maietti (2004), le joueur se ferait alors à la fois lecteur et auteur de l’histoire qui est racontée.